採点の目的
『開眼に則した総合力の数値化』
総合力の数値化=開眼適性の可視化。
開眼育成でステータスは大きく向上。
開眼育成が占めるウェイトは大きい。
現環境に対応した採点を実施。
高い総合力は開眼適性の高さを示す。
総合力の定義
『アビリティ+モーション』
総合力を2大要素の合算値と定義。
アビリティ採点とモーション採点、
2つの採点プロセスを実施。
両プロセスとも採点基準を設定。
基準に従って採点対象の点数を算出する。
アビリティ採点の概要
①:採点の特徴
強い客観性を備える。
アビリティの有無は明確。
加点要素が多ければ採点は高く、
加点要素が少なければ採点は低い。
採点基準の設定を行い易く、
厳格に運用することが出来る。
②:構成要素
アビリティ採点には5つの要素。
- ヒット数UP
- ソウル特性
- アビリティ
- 攻撃の付随効果
- 特殊な事例
攻撃の付随効果は、
状態異常・自動復活・即死判定など。
特殊な事例は、
強攻撃2の特殊形態が中心となる。
所持キラー・タッグなども考慮。
③:重視する資質
3つの資質を重視する。
- ダメージUP
- 攻撃範囲
- 状態異常
ダメージUPは敵の殲滅力。
攻撃範囲UPは広範囲への対応力。
状態異常は攻略の安定性と安全性。
いずれも共闘で重要になる。
傾斜配点を施している。
④:ヒット数UPの評点
各ヒット数UPの評点は以下の通り。
- 強攻ヒット数UP=10点
- 通常ヒット数UP=5点
- 必殺ヒット数UP=2点
- ヒット数UPなし=0点
共闘環境は強ヒット数UPが優位。
共闘性能としての基幹部分。
他のヒット数UPと明確に差をつけた。
⑤:霊圧数値
霊圧数値は常にインフレ傾向。
最新キャラとの差も拡大する。
3つの基準を設定した。
- 霊圧800以上に+1加点
- 霊圧750を基準値
- 基準値を下回る場合は減点
減点数値の算出は以下の通り。
端数は切捨てる。
(750-霊圧ステ)÷10を減点する。
モーション採点の概要
①:採点の特徴
主観の排除と反映。
モーションは動的要素。
使用感の選好はプレイヤー次第。
主観の取捨選択を行い採点基準を構築した。
主観を反映した具体例を一部列挙。
- 吹飛要素の有無
- ヒット数に影響を受ける攻撃
- 全画面攻撃の有無
選好の大勢が明確と判断した場合、
筆者の主観を採点基準に反映。
選好が別れる内容は主観を排除した。
②:構成要素
4種類の攻撃を10点満点で採点。
- 通常攻撃:MAX2点
- 強攻撃1:MAX3点
- 強攻撃2:MAX3点
- 強攻撃3:MAX2点
- 合計採点:MAX10点
使用頻度が高い強1・強2を傾斜配点。
マイナス要素がある場合、
MAX数値から減点方式で採点する。
③:強攻撃2の特殊性
特殊な強攻撃2は採点から除外。
モーションの最大点数は7点となる。
具体的事例は以下の通り。
- バフ
- 回復
- バリア
特殊な強2はアビリティと関連が強い。
アビリティ採点で点数を付与。
モーション採点での重複評価を防止する。
採点の注意事項
①:推しキャラ優遇の排除
2つの採点基準を無意味にする。
推しキャラの優遇評価は行わない。
評価対象は全て基準に従い採点する。
②:限定キャラ優遇の排除
季節・千年・小説の限定キャラクター。
限定だから点数が高い訳ではない。
限定キャラがランキング上位を占めるのは、
それだけの加点要素を満たしているから。
常設でも限定を超えるキャラは存在する。
③:採点基準の適宜見直し
環境変化に応じて、
必要と判断する場合は見直しを行う。
ゲームシステムの追加・仕様変更。
キャラクターの新アビリティ追加。
採点とランキングを継続するための対応策。