ブレソル血戦篇

ブレソルこと"BLEACH Brave Souls"の情報を発信。様々な視点でブレソルを評価し、プレイヤーの一助になる事を目的とした積極的ブログ。

共闘評価:採点・ランキング概要

 

採点の目的

『開眼に則した総合力の数値化』

 

総合力の数値化=開眼適性の可視化。

開眼育成でステータスは大きく向上。

開眼育成が占めるウェイトは大きい。

現環境に対応した採点を実施。

高い総合力は開眼適性の高さを示す。 

 

 

総合力の定義

『アビリティ+モーション』

 

総合力を2大要素の合算値と定義。

アビリティ採点とモーション採点、

2つの採点プロセスを実施。

両プロセスとも採点基準を設定。

基準に従って採点対象の点数を算出する。

 

 

アビリティ採点の概要

①:採点の特徴

強い客観性を備える。

アビリティの有無は明確。

加点要素が多ければ採点は高く、

加点要素が少なければ採点は低い。

採点基準の設定を行い易く、

厳格に運用することが出来る。

 

②:構成要素

アビリティ採点には5つの要素。

  • ヒット数UP
  • ソウル特性
  • アビリティ
  • 攻撃の付随効果
  • 特殊な事例

 

攻撃の付随効果は、

状態異常・自動復活・即死判定など。

特殊な事例は、

強攻撃2の特殊形態が中心となる。

所持キラー・タッグなども考慮。

 

③:重視する資質

3つの資質を重視する。

  • ダメージUP
  • 攻撃範囲
  • 状態異常 

 

ダメージUPは敵の殲滅力。

攻撃範囲UPは広範囲への対応力。

状態異常は攻略の安定性と安全性。

いずれも共闘で重要になる。

傾斜配点を施している。

 

④:ヒット数UPの評点

各ヒット数UPの評点は以下の通り。

  • 強攻ヒット数UP=10点
  • 通常ヒット数UP=5点
  • 必殺ヒット数UP=2点
  • ヒット数UPなし=0点

 

共闘環境は強ヒット数UPが優位。

共闘性能としての基幹部分。

他のヒット数UPと明確に差をつけた。

 

⑤:霊圧数値

霊圧数値は常にインフレ傾向。

最新キャラとの差も拡大する。

3つの基準を設定した。

  • 霊圧800以上に+1加点
  • 霊圧750を基準値
  • 基準値を下回る場合は減点

 

減点数値の算出は以下の通り。

端数は切捨てる。

(750-霊圧ステ)÷10を減点する。

 

 

モーション採点の概要 

①:採点の特徴

主観の排除と反映。 

モーションは動的要素。

使用感の選好はプレイヤー次第。

主観の取捨選択を行い採点基準を構築した。

主観を反映した具体例を一部列挙。

  • 吹飛要素の有無
  • ヒット数に影響を受ける攻撃
  • 全画面攻撃の有無

 

選好の大勢が明確と判断した場合、

筆者の主観を採点基準に反映。

選好が別れる内容は主観を排除した。

 

②:構成要素

4種類の攻撃を10点満点で採点。

  • 通常攻撃:MAX2点
  • 強攻撃1:MAX3点
  • 強攻撃2:MAX3点
  • 強攻撃3:MAX2点
  • 合計採点:MAX10点

 

使用頻度が高い強1・強2を傾斜配点。

マイナス要素がある場合、

MAX数値から減点方式で採点する。

 

③:強攻撃2の特殊性

特殊な強攻撃2は採点から除外。

モーションの最大点数は7点となる。

具体的事例は以下の通り。

  • バフ
  • 回復
  • バリア

 

特殊な強2はアビリティと関連が強い。

アビリティ採点で点数を付与。

モーション採点での重複評価を防止する。 

 

 

採点の注意事項 

①:推しキャラ優遇の排除

2つの採点基準を無意味にする。

推しキャラの優遇評価は行わない。

評価対象は全て基準に従い採点する。

 

②:限定キャラ優遇の排除

季節・千年・小説の限定キャラクター。

限定だから点数が高い訳ではない。

限定キャラがランキング上位を占めるのは、

それだけの加点要素を満たしているから。

常設でも限定を超えるキャラは存在する。

 

③:採点基準の適宜見直し

環境変化に応じて、

必要と判断する場合は見直しを行う。

ゲームシステムの追加・仕様変更。

キャラクターの新アビリティ追加。

採点とランキングを継続するための対応策。