ブレソル血戦篇

ブレソルこと"BLEACH Brave Souls"の情報を発信。様々な視点でブレソルを評価し、プレイヤーの一助になる事を目的とした積極的ブログ。

新育成要素:継承の試練-システム篇-

新育成に伴い新共闘が実装。

賛否渦巻く継承の試練。

現時点での印象と改善点を記す。

f:id:sakanadefish:20210402131808p:plain

 

先に結論

『難易度は良好』

『共闘らしさの回復』

『問題は必要素材量』

 

 

結論の理由

①:開眼戦力の主戦場

難易度が良好である理由。

開眼育成により、

極限共闘の難易度は急落。

開眼戦力の真価を問うには不足だった。

継承の試練では、

開眼戦力ですら道中致死に至る。

開眼ステータスに見合う共闘環境と言える。

 

②:使用キャラの多様化

共闘らしさが回復した理由。

共闘が多様性を喪失した2020年。

継承の間のリンク薬+5、

極限共闘の赤青対応、

新アビリティで使用キャラは固定化した。

 

継承の試練では、

属性指定・キラー倍率が存在。

しかし開眼育成が物を言う難易度。

状態異常も明確な役割がある。

結果的に使用キャラの多様性が回復した。

適性キャラが存在する事は確かだが、

極限・継承の間ほど固定的ではない。

 

③:リンク薬・雫

f:id:sakanadefish:20210402163418p:plain

必要素材量が問題である理由。

リンク超薬の必要総数は3000個。

私見として、

この数は許容範囲だと思う。

初期継承ではリンク薬が2250個必要。

新継承は750個増えているが、

アビリティ2つを得る増量分として妥当。

 

問題は雫・リンク薬。

現環境では副次的に入手できる数が少ない。

大量に獲得するために、

各コンテンツへ出向く必要がある。

2種類の継承・重霊地・レイド、

多方面に手を出せる余裕はない。

5枚消費を求める一因になっている。

 

 

製作の視点(推察)

①:新共闘の位置付け

『先行者向けコンテンツ』

『開眼促進が目的』

『本命はアリーナ』

 

難易度から先行者向けは明確。

先行者に開眼を促す事が、

新継承の狙いだろう。

安定した周回効率を得るために、

開眼育成は必要不可欠になっている。

 

新継承は年末卍解生放送で告知。

しかし告知の強さは、

夏頃予定のアリーナに傾倒。

製作陣の力点はアリーナで、

新継承は中継ぎ的役割と考えられる。

 

繋ぎと考えられる理由は2つ。

第1に追加アビリティの種類。

製作側が主要アビリティを維持した。

補足的なアビリティだけを開放。

戦力補強面に大きな変化はない。

 

第2に開眼育成度合い。

開眼実装から1年半が経過。

開眼戦力は増加しているが、

戦力を試せる場は限られていた。

試用箇所の閉塞感を打破すべく、

先行者向け共闘を実装。

アリーナまで繋ぐ事が狙いだろう。

 

②:極限共闘との重複

『先行者の住み分け』

 

先行者の住み分けを図っている。

極限共闘を遊ぶ必要が無い先行者が、

継承の試練を選択する事を企図。

公式放送で定期的に言及されてきた、

やる事が無い人向けを意識している。

 

③:想定外と手応え

『新継承への関心度』

『不評をプラスに』

『コンテンツへの期待度』

 

製作側に多くの意見が届いているようだ。

プレイヤー側の熱量は、

製作側にとって想定外かもしれない。

新継承が繋ぎという位置付けならば、

尚更のことだろう。

新継承に対する意見の多さは、

期待の表れとも言える。 

 

製作側とプレイヤー側の乖離を是正すれば、

新継承は想定以上に活性化する。

多数の意見が寄せられた現状に、

製作側は手応えを感じているだろう。

繋ぎとして十分以上の役割を担える。

 

 

改善と維持

①:時限開催の緩和

『コンテンツの分散』

『時限開催を幅広く』

 

極限・レイドと並行開催は避けるべき。

週末は最大3属性。

多数のコンテンツが集中すれば、

プレイヤーの分散は必然。

開催日程を調整を検討すべき。

 

時限開催の幅も検討すべき。

週末は1枠1時間延長するなど、

柔軟に対応して欲しい。

周回数が求められるからこそ、

プレイ環境の柔軟性は必要になる。

 

②:獲得素材の増量

『リンク薬・雫の獲得』

『限定スキルは活きる』

 

継承の試練でリンク薬・雫を増量すべき。

必要素材の主要獲得場所が分散。

新継承の手間を増長する一要因。

先行者向けコンテンツであれば、

新継承・レイドが主戦場。

2つの主戦場で、

ある程度の素材数を稼げる環境が理想。

 

素材アビリティに影響はない。

継承の間という限定条件付き。

必要なプレイヤーはキャラを獲得する。 

完全な住み分けを図るよりも、

状況に応じて選択できる環境が望まれる。 

 

③:開眼素材の増量

『開眼戦力の投入を円滑に』

 

新継承には開眼戦力が必要だが、

開眼素材の不足は明確。

1ヵ月で得られる素材量を増やすべき。

特に巻物大はレイドに依存。

復刻レイドがなければ、

開眼素材の入手量は更に少なくなる。

新継承に応じて見直すべき。

 

④:無料復活の回数増

『1日5回程度無料に』

『挑戦し易い環境作り』

 

新継承は最高難易度。

最高難易度の引き上げに伴い、

無料復活回数も増加を検討すべき。

1回あたりの復活霊玉は2個。

5回に増やしても霊玉10個。

無料配布として許容できる範囲だろう。

挑戦し易い環境を整備して欲しい。

 

⑤:5枚消費について

『共闘は1枚消費』

『ソロは5枚消費』

 

ソロは5枚消費を実装すべき。

平日は1日5回にとどまるが、

週末は最大15回まで増える。

ブレソルパスとの兼ね合いだろうが、

早急に改善すべき案件。

ソロの1枚消費は手間。

他のコンテンツに参加する妨げになる。

 

共闘については1枚消費を継続すべき。

最も要望が強いと思われるが、

高難易度の5枚消費は未実装。

継承の間も以前は1枚ごとの消費。

プレイヤーの要望に応じる事も重要だが、

基軸は維持すべき。

基軸が脆弱な方針に好影響はない。 

 

相互の妥協策としては、

素材ドロップ数の上方修正だろう。

平均獲得数を底上げする事で、

周回回数を減らす事ができる。

高難易度の本質を維持した対策に期待する。

 

 

鰤ノ活〆語録

f:id:sakanadefish:20210408102736p:plain
『触れたものを』
『造り変える能力っス』

 

新要素の実装初期は手探り

遊び手が触れることで

乖離や課題が浮上する 

造り変えることが出来るのは

製作チームの卍解次第

新共闘自体の感触は悪くない

積極的な改善で磨きを掛けて欲しい