ブレソル血戦篇

ブレソルこと"BLEACH Brave Souls"の情報を発信。様々な視点でブレソルを評価し、プレイヤーの一助になる事を目的とした積極的ブログ。

パッシブスキル分析:VOL1

パッシブスキルという新要素が導入。

導入意義・狙いはどこにあるのか?

具体的かつ俯瞰的に分析する。

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先に結論

『御新規のキャッチアップ』

 

導入時点で最も強く感じる性質。

5周年・BTWで始めた御新規に、

楽しく続けて貰う事を意識した仕様。

 

 

パッシブスキルの特徴

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  • アビリティ枠の拡張
  • ☆5状態から稼働
  • 非ソウル特性

 

最大の特徴はアビリティ枠の拡張。

スキルという名目だが、

実質的にはアビリティと同一。

従来のアビリティは最大8個。

上限を打破する点に大きな意義がある。

 

ソウルツリーの解放が不要。

降臨キャラを収集する必要が無い。

☆5初期状態から稼働するのは強み。

その一方でソウル特性とは別の扱い。

リンク使用で能力の引き継ぎは不可。

 

 

個別分析(山本重國)

①:火傷確率付与(5秒毎)

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『ソロ・穿界門仕様』

 

共闘には適さない。

5秒毎の火傷判定では、

必ずしも敵が存在するとは限らない。

火傷判定のタイミングで、

多くの敵が居れば効果的。

敵が殆ど居なければ、

効果の発動意義は極めて薄い。

 

共闘では敵の殲滅調整が出来ない。

状態異常確率UPに比べ、

ギャンブル性が高いと言える。

ソロクエスト・穿界門の場合、

自分のペースで敵を殲滅可能。

一部のクエストでは、

経過時間が画面に表示される。

火傷判定のタイミングが把握可能、

クエスト攻略の手掛かりに出来る。

 

②:無所属の回避無効

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『開眼の間対策』

 

現時点で使用箇所は開眼の間。

回避無効スキルを前提として、

クエストが作られている。

共闘向けのスキルとは言えず、

共闘評価にも影響しない。

 

③:火傷状態無効

『共闘性能の拡張』

 

従来はアビリティ8枠に含まれたが、

パッシブスキルへ移行。

アビリティ枠が1つ空くことで、

他のアビリティを獲得可能になった。

共闘性能の幅を広げる要素。

 

 

全体分析

①:今後の実装頻度

『排出頻度は高い』

 

回避無効がパッシブスキル前提ならば、

パッシブスキルの排出頻度は高いだろう。

回避無効は開眼の間と連動。

属性・キラー条件がある事から、

開催時に合致するキャラが必ず登場する。

回避行動を取る敵の特殊性を踏まえれば、

開催時に対応キャラが無い状況は考え難い。

 

開眼の間の開催頻度が重要。

新設の高難易度クエストという位置付け。

従来の『継承の間』と同等だと予想する。

今では常時開催になった継承だが、

従来は月1程度の開催。

開眼の間も月1開催を踏襲すれば、

キャラ排出も月1という想定になる。

 

②:アビリティ価値の変動

『状態異常耐性は印象低下』

 

今後の新キャラクターに影響。

アビリティに状態異常耐性を持つ場合、

従来以上に勿体無さを感じる。

状態異常耐性が悪い訳ではないが、

パッシブスキルで備える先例が出来た。

敵ガード無効・状態異常時ダメージUPなど、 

優先的に求めたい新アビリティが多数ある。

これまでよりも、

アビリティ構成に注意を払うべきだろう。

 

③:新共闘の可能性

『現状で可能性は低い』

 

回避無効が役立つ新共闘は見込み薄。

直近の卍解生放送等で、

共闘コンテンツの追加は言及なし。

回避無効を持つキャラは現状1体、

回避無効を代替するアクセも未登場。

キャラクターの排出頻度を注視すべきだが、

極限共闘が最高難易度として継続だろう。

 

仮に代替アクセサリが登場すれば、

回避無効が影響する新共闘の可能性はある。

ただし現状の改修スピードでは、

将来的にというのが妥当。

総括して可能性は低いと見るべきだろう。

 

④:代替アクセサリの登場

『可能性は声次第』

 

ユーザーの意見次第。 

パッシブスキルは、

アビリティの新たな枠組みとして導入。

専用クエストも同時投入された事から、

セールスポイントの開拓が大きな狙い。

セールスポイントを損なう、

アクセサリを早期に導入するとは思えない。

 

この流れを変えるのはユーザーの声。

開眼の間への意見が多数集まれば、

製作チームが対応する可能性はある。

対応の手法としては2つ。

  • 回避率の緩和
  • アクセサリの導入

 

チケット限定アクセを導入すれば、

新たな課金パックの販売なども可能。

意見対応レベルは製作チーム次第。

 

⑤:転生で獲得できるか?

『システム的には可能』

『転生の本質的には不可』

 

パッシブスキルは☆5から習得済み。

ソウルツリーの改修が不要、

システム的には導入可能だと思われる。

しかし転生の本質を踏まえれば、

パッシブスキルの獲得は難しい。

 

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公式の定義に従えば、

転生は☆6次元での成長要素。

パッシブスキルは☆5次元での要素。

次元が異なっている以上、

転生に伴うスキル獲得は期待出来ない。

仮に獲得する事になれば、

転生の定義を修正する必要に迫られる。

 

転生状況が進捗しており、

過去の千年血戦篇キャラに期待が高まる。

パッシブスキル獲得による、

最上位戦力への返り咲きは厳しいと見る。

ただ可能性がゼロな訳では無い。

 

 

現段階のまとめ

『御新規のキャッチアップ』 

 

ブレソルは5周年を迎えた。

開眼育成が導入されて早1年、

御新規と先行者の差を埋める仕様が必要。

その具体的な施策の1つが、

今回のパッシブスキルだろう。

 

初期状態から習得済みで育成を省略。

火傷確率付与は穿界門で有益。

継承のハードルは下がっており、

開眼の間で崩玉を一気に回収可能。

御新規がスタートダッシュを切る、

効果的な要素が各方面で揃っている。

開眼の間とは建前の名称に過ぎない。

 

開眼の間と称する事で、

先行者を意識している事を表現。

実質的に先行者の利得は、

アビリティ枠の拡大という部分のみ。

先行者の伸びしろを極力抑え、

御新規のキャッチアップを促進する。

5周年の先へ進む為の施策だと評価する。