ブレソル血戦篇

ブレソルこと"BLEACH Brave Souls"の情報を発信。様々な視点でブレソルを評価し、プレイヤーの一助になる事を目的とした積極的ブログ。

タッグシステムの分析:①

タッグキャラクターが実装。

導入目的、実情、改善点など、

タッグシステムの現状を御伝えする。

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現在の状況

『差別化が弱い』

『訴求力が弱い』 

『ブランド化は厳しい』

 

この3つを結論として伝えたい。

3つは全て関連している。

差別化が弱いから、訴求力が弱い。

訴求力が弱いため、ブランド化は厳しい。

今後の方針修正が期待される。

 

 

分析の理由

1、差別化の弱さ
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従来の『入れ替え式』との相違点。

  • 非操作キャラのオート独立
  • 常時入れ替え可能(ボタンの新設)
  • 所属の決定方法

 

続いて、非操作キャラの主要な特徴。

  • 通常攻撃だけを実施
  • ダメージを受けない
  • アビ・装備効果はステータス数値だけ

 

なぜ差別化が弱いと評価するのか?

非操作キャラの特徴に理由がある。

非操作キャラは通常攻撃だけを行う。

 

通常攻撃では敵のガードを崩せない。

ガード無効のアビリティは反映されない。

反映されない理由は、特徴の第3項。

通常攻撃のダメージ量は操作時の1/10程度。

敵ガード時のダメージ量は操作時の1/70程度。

 

この段階で既に、

非操作キャラの存在は「空気」に等しい。

まして使用キャラは霊圧特化の装備。

非操作キャラの存在意義と逆行する。

非操作キャラは戦略的な変化を齎さない。

 

このような現状を踏まえれば、

従来の入れ替え式を踏襲し、

常時入れ替えボタンの新設だけで良かった。

新キャラ枠を1体削る程、

タッグキャラクターに差別化は見出せない。

 

2、訴求力の弱さ

差別化の弱さは訴求力に直結する。

タッグシステムはキャラ選びをする上で、

主要な選択理由になり得ないだろう。

非操作キャラの存在が弱い以上、

使用キャラの性能が重要視される。

従来通りのキャラ選択が継続する。

 

3、ブランド化は厳しい

訴求力が弱ければブランド化は厳しい。

なぜブランド化を話題にするのか?

私見として、常設の限定化が必要だと考える。

 

ブレソルは限定ガチャが目玉。

常設の価値は相対的に低い。

常設の新ガチャを回そうと思わせる、

常設の価値を高めるシステムが必要。

限定ガチャと張り合えるだけの価値創出、

タッグシステムが担うのでは?と考えていた。

 

しかし現状では、

製作側にその意図はなかったようだ。

トップ性能のアビリティが搭載されていても、

限定キャラ重視の風潮は不変だろう。

結局は使用キャラ。常設よりも限定になる。

風潮を覆す鍵は非操作キャラが握っている。

最初に触れた通り、

差別化の弱さが、常設の価値創出機会を妨げる。

 

 

現時点のメリットは?

「1粒で2度美味しい」

「レイドで微力追加」

 

推しキャラ2体であれば、

1キャラ分の霊玉で2キャラ使える。

好きな時に入れ替えが可能。

戦略面より自在性のメリット。

 

レイドでは微力な助けとなる。

通常ヒット数UPのタッグキャラが出れば、

非操作キャラと装備の方向性が一致する。

強ヒット数UPのキャラでは微力止まり。

 

 

導入の目的は?

「キャラ種を稼ぐ」

「無所属キャラの源泉」

 

2人1組にすることで、

実装できるキャラ種は格段に増える。

単純なリメイクとは異なる色も出せる。

 

無所属キャラの出所が枯渇している。

滅却師と星十字騎士団は種族が追加された。

小説キャラの無所属も大体は排出済み。

無所属として登録できるキャラは僅か。

排出源泉の開拓が目的だと思われる。

 

 

見直すべきは?

「非操作キャラの仕様」 

 

タッグシステムの根幹。

非操作で何をしてくれるのか。

プレイヤーが最も期待している所。

現状は余りにも味気ない。

言い方は悪いが、

同伴ぷちたまに毛が生えた程度。

非操作キャラの存在を高める改善を期待する。