ブレソル血戦篇

ブレソルこと"BLEACH Brave Souls"の情報を発信。様々な視点でブレソルを評価し、プレイヤーの一助になる事を目的とした積極的ブログ。

新育成要素:導入前の分析

新育成要素が正式告知!!

概要から得られる視点、

今後注目すべき内容をまとめる。

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初見の印象

『キャラ愛向けの育成』

『手間は開眼以上』

『開眼育成の印象操作』

 

一見すれば継承の延長戦だが、

内実はかなりハード。

先行者に向けた育成要素。

 

 

印象の理由

①:キャラ愛に向けて

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キャラ愛に向けた育成である理由。

新育成はステータスとアビリティを両立。

最新キャラの場合、

追加アビリティで完成体となる。

旧キャラの場合、

追加アビリティで戦力への復帰を見込める。

キャラ愛を2つの次元で追求できる。

 

転生の在り方が影響している。

旧キャラを戦力化すれば、

新キャラの魅力が減る。

転生がリンク要員に留まる理由だろう。

旧キャラを戦力復帰させるには、

新育成を通した自助解決。

製作陣の間接的な意思表明かもしれない。

 

②:育成素材の必要量

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手間は開眼以上の理由。

開眼はレイド・戦記などで素材収集。

メダル交換が主体であり、

素材収集自体には大きな手間はない。

最大の難所は複数体を揃えられるか否か。

 

新育成は門戸開放型。

継承の延長で誰しも挑戦可能だが、

素材必要量が非常に多い。

初期継承ではLv10までリンク薬750個。

この数を踏まえれば、

必要量の多さは一目瞭然。

レイド以上に周回が求められる。

 

③:育成の天秤掛け

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開眼育成への印象操作である理由。

前項で既述した通り、

新育成の手間は開眼以上。

上乗せ出来る数値を考慮すれば、

開眼育成がお得に見えてくる。

参考数値は過去篇夜一を基準。

常設クール14の闇鍋常連になっている。

 

開眼育成では霊玉消費が不可避。

霊玉消費量と課金額は直結する。

課金型育成に賛否両論はあるが、

比較対象が出来たことで印象は変わり得る。

開眼を良く見せるための操作感は否めない。

 

 

新育成要素の位置

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素材料・内容面共に先行者向け。

どちらも並行して育成可能だが、

遊び方の選択分岐でもある。

開眼育成は課金型。

新育成はマイペース型。

開眼が課金ありきとは言えないが、

復刻条件の厳しさから課金先行になりがち。

 

 

追加アビリティ

①:対象予想

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既存アビリティから抽出。

被ダメ・状態異常短縮などは除外した。

新キャラ実装傾向から、

グルバト・バトルは製作上の重要分野。

製作チームが主導権を握ると予想する。

 

範囲UP・火力は可能性がある。

通常攻撃火力はバトルに影響を及ぼすが、

新育成を促進する役割になる。

最高位バトル戦力の実装と同じく、

周囲の補強が更なる補強を生み出す流れ。

アビリティの基礎は範囲と火力。

製作チームの決定に注目したい。

 

②:強範囲UPで化ける戦力

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強範囲UPを搭載すれば、

キャラクターの魅力は確実に上がる。

その中でも特徴を備えた5体を掲載。

涅マユリは総合力40点。

多彩なアビリティを既に備えている。

強攻撃範囲を確保すれば、

更なる飛躍は間違いない。

 

夜一・彦禰は機動力。

優れた機動力を持ちながら、

強範囲UP欠落が響いている。

強攻撃範囲が広がれば、

超速戦力を常時使用できる。

 

グリムジョー・無月は常設。

グリムジョーは圧倒的火力。

無月は人気とダブルキラー。

強範囲UPがあればと思わせる存在。

新育成で主役へ飛躍する可能性はある。

 

③:不変の要素

『モーション構成』

 

ステータス・アビリティが進化しても、

モーションだけは変えられない。

開眼育成を行えば、

関係なく殲滅出来る考え方も一理ある。

しかし全員が開眼5を狙う訳ではない。

新育成は手間が掛かる。

良質なモーションを育成対象にすべき。

 

 

継承の試練

①:共闘実装の有無

『継承関連は共闘実装も』

『直近の新共闘実装は無し』

 

継承の間はソロ・共闘で実装。

継承の試練も同様の体制が期待される。

高難易度の新共闘は長らく追加が無い。

開眼の間はソロのみ。

正式告知に共闘の文字は見当たらない。

 

②:開催頻度

『月1回が濃厚』

『曜日で属性変化』

『5枚消費は不可』

 

かつての継承の間を踏襲すると予想。

通行符は1枚消費だろう。

節目の2倍イベントが重要になる。

 

③:硬化の導入目的

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『開眼育成者への優遇』

『状態異常持ちの立場向上』

『将来的な硬化無効』

 

硬化は敵が使用するダメージ軽減効果。

注意すべきは「一定割合で」ではないこと。

一定割合で軽減ならば確率。

一定割合軽減との記載。

全ての付与ダメージは軽減される。

ここで違和感を感じるのは、

耐久力を高める単純形式にしていないこと。

 

開眼育成者への優遇ならば、

耐久力を高める形式で良い。

他の狙いはキャラ製作との関連だろう。

開眼育成は高火力を齎した。

高火力は状態異常を不要にするレベル。

状態異常持ちの立場を損ねたと言える。

状態異常を硬化防止とする事で、

状態異常の価値は再び高まる。

キャラ製作の幅を維持できる。

 

最後は将来的な視点。

極限も赤青対応が実装された。

硬化無効もいずれ登場するはず。

そのキャラを待つ必要はない。

新育成が煮詰まってからだろう。

 

 

ドロップアップ

①:強化の雫

『ビギナーは要検討』

『性能に好影響は無い』

『本命が備えれば幸い』

 

新育成は先行者向けコンテンツ。

先を見据えるならば、

ビギナーは早くから素材収集を意識すべき。

新育成に挑戦する時機に、

一定量貯蓄出来ているのが理想。

 

キャラ性能としては好ましくないが、

印象は以前より改善傾向にある。

1枠を潰しているものの、

アビリティを追加できる環境。

新育成素材でもある。

 

②:リンク薬

『ビギナーは狙う』

『先行者は考え方次第』

『継承の間に割く時間は?』

 

ビギナーは雫同様に狙うべき。

初期継承は先行者へのステップアップ。

初期継承の段階でリンク薬を貯蓄する。

継承するキャラを厳選し、

残りは新育成に回したい。

 

先行者は考え方次第。

個人的には意図的な獲得を推奨しない。

理由は「継承の間限定」である事。

レイド・戦記・イベント・極限に、

継承の試練が加わる。

継承の間に割く時間があるとは思えない。

レイドでもリンク薬は獲得できる。

継承の試練でも獲得可能性はある。

周回時間が無ければ不要と言える。

 

③:ソウル特性は狙い目

『使用キャラを選択可能に』

 

使用箇所が限られていない条件で、

ソウル特性ならば獲得したい。

ソウル特性であれば、

リンクでアビリティを反映可能。

使用キャラを柔軟に選び、

尚且つドロップアップも享受できる。 

周回を楽しめる環境整備は重要。

 

 

鰤ノ活〆語録

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『何とかなるって!』

 

素材の必要量は確かに多い。

完成までを考えれば、

いつでも道程は長く見える。

霊王宮の一護と違い、

めちゃめちゃ急ぐ事は無い。

1つ1つマイペース。 

継続すれば必ず何とかなる!!