ブレソル血戦篇

ブレソルこと"BLEACH Brave Souls"の情報を発信。様々な視点でブレソルを評価し、プレイヤーの一助になる事を目的とした積極的ブログ。

2021年:総括と今後の課題④-アリーナについて

振り返りシリーズ第4弾。

当記事ではアリーナについて。

評価・課題・改善点に言及する。

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先に結論

『一部の問題は改善傾向も』

『構造的欠陥は明確

『育てる努力が不可欠』

 

 

結論の理由

①:初期問題の状況

初期の重大問題は改善傾向。

接続不具合・チートが目立ったが、

手が付けられない水準では無くなった。

実装前に解決すべき諸問題だったが、

最低限の対応は出来たと言える。

 

②:最大の構造的欠陥

『好きなキャラを使って楽しめる』

アリーナ公式説明の謳い文句だが、

体裁だけを整えた虚構。

プレイヤーの期待を大きく裏切っている。

アリーナが人気を得られない理由の1つ。

 

旧キャラ・転生対象などは、

従来コンテンツで使い難い環境。

リンク以外での活路が求められてきた。

アリーナは活路を見出せる場所に成り得た。

しかし実際は「使用できる」だけ。

アリーナで勝てるキャラ条件は限定的。

謳い文句とは全く異なる環境と言える。

 

③:コンテンツ育成

コンテンツを育てる努力が感じられない。

意図的なのか無策なのか、

従来と変わらないインフレ依存の戦略。

新規コンテンツだからこそ、

従来と異なる戦略作りは出来たはず。

コンテンツを育てる努力がなければ、

サービス全体の満足度も向上しない。

 

 

改善すべき案件

①:致死生存

早急に改善すべき問題。

勝敗を決める第1要素。

致死生存回数が多ければ優位。

使われるキャラが固定化する要因。

2通りの方法で対策を打つべき。

 

第1にスコア獲得量・タイミングの変更。

現状は2度目の完全致死でしか、

スコアが加算されない。

このルールが圧倒的優位を生み出す。

1度目の致死で半分加算。

2度目の致死で全部加算。

合計で1.5回分のスコア量でも良い。

 

これに伴いミッションも変更すべき。

ボス3体を倒すという内容は、

致死生存優位がほぼ絶対に獲る案件。

ボス討伐によるスコア換算に変更するか、

当該ミッションを廃止すべき。

 

第2に致死生存の追加補正。

致死生存を持たないキャラは、

補正として1回分を追加すべき。

1回だけでも十分戦力になる。

好きなキャラで遊べる環境に近づく。

 

②:数合わせNPC

早急に改善すべき問題。

高ランクの戦いになるほど、

数合わせNPCが入る率が高くなる現状。

開始前から勝敗が決まる要因。

NPC性能の引き上げが最低限の対応策。

 

3VS3に拘る必要は無いのではないか?

最大3VS3という設定にして、

各自が対戦人数を設定すれば良い。

現状4人までは集まりやすい。

プレイヤーが任意でNPC介入率を減らせる。

 

③:手待ち時間

早急に改善すべき問題。

アリーナが人気を得にくい要因。

実装時よりは改善されたが、

海外サーバを含む為にロード時間を要する。

全体的な手待ち時間を減らす為、

マッチングに要する時間を削減すべき。

前述の対戦人数設定が可能ならば、

意図的に手待ち時間を減らせる。

 

④:育成度と固定対策

早急に改善すべき問題。

アリーナの勝敗に影響する要素には、

プレイヤーランク・育成度・固定がある。

特に育成度と固定は勝敗に直結。

この2要素の手綱を握る事が運営上必要。

 

ここでも対戦人数設定が有効になる。

対戦人数を絞ることで、

対等な育成度マッチング確率が上がる。

最大6人という枠組みに拘るから、

対等性が確保できない事例が目立つ。

 

固定対策にも効果を発揮する。

野良でプレイする場合、

固定3とのマッチアップは敗北必至。

固定2ならば勝負になり得る。

つまり対戦人数を任意で設定出来れば、

固定3を避けてプレイ出来る。

固定3で遊ぶ場合にも刺激的になる。

対戦相手も固定3である可能性が高く、

チーム戦でも対等性を確保できる。

 

⑤:各種ランキング

早急に改善すべき問題

現状の全ランキングを撤廃すべき。

正直なところ必要性を感じない。

 

グループランキングについて。

グルバトの様なグループ報酬は無い。

あくまでアリーナの活動計測が主体。

それだけの為のランキングなど不要。

情報量を減らし簡素化すべき。

 

キャラクターランキングについて。

個人的な意見だが、

ソートまでして見る機会が無い。

キャラクターは増える一方。

読み込みにも時間がかかる。

 

個人ランキングについて。

やり込んでいる人には申し訳ないが、

別段必要がないと思う。

対戦数が多ければ勝利数も増える。

勝率による順位は有意義だが、

チートや回線落ちがあるので不適合。

勝利数は個人データだけで良い。

 

⑥:シーズンリーグ

早急に改善すべき問題。

ランキング同様に必要性を感じない。

同一リーグで対戦がある訳では無く、

リーグという体を成していない。

順位を決めるのは対戦数の多寡。

形骸化したリーグ戦。

報酬分配のための設定としか思えない。

 

報酬分配を個人達成度にすべき。

製作チームが勝利数ラインを定め、

最終的なライン到達度で報酬が確定。

各自のペースに応じる事で、

よりプレイし易い環境になると思う。

 

⑦:編成画面と表示

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改善すべき問題。

上図は現在の編成・強化画面。

この画面でアリーナ情報は必要だろうか?

個人的に全く必要ないと思う。

編成・強化画面はソロ活動に対応。

アリーナ性能はアリーナ画面で確認する。

異なる世界観の情報を載せる必要は無い。

 

編成・強化画面は以前の状態が良かった。

見易く・手早くが大前提。

キャラ本体のスペースも圧迫された。

獲得キャラを鑑賞する楽しみを損ねている。

ゆとりを持った空間に必要情報だけで良い。

 

⑧:ライセンス

改善すべき問題。

ゴールドライセンスを見直すべき。

当初よりも配布物は充実したが、

それでも霊玉250個の価値は無い。

アリーナを始めた人に購入させ、

霊玉を消費させる手段にしか見えない。

霊玉150個が落としどころ。

 

⑨:チート対策

継続して対応すべき問題。

実装当初からチートは目立ったが、

取り締まりは進んでいる。

チートの種類も増えている。

引き続き対策・取り締まりは必要。

 

⑩:アリーナガチャ

早急に改善すべき問題。

前回の投稿記事通り、

中旬ガチャと統合が無難。

 

⑪:性能インフレ

早急に改善すべき問題。

コンテンツを育てるためにも、

馬鹿げたインフレ合戦は辞めるべき。

初期アイテム・必殺回数・致死回数など、

新キャラ圧倒的優位の環境。

キャラゲーゆえのインフレは仕方ないが、

バトルの様な露骨すぎる性能は下品。

インフレ依存の集金目的の在り方が、

アリーナの人気低迷を齎している。

 

 

個人的に思う事

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掲載したのはKLAB株式会社の理念体系。

最上位に位置するミッションは、

『作り手がワクワクして取り組んでこそ、

人々をワクワクさせられる。』

ブレソルの現状はこれを満たすだろうか?

 

ソシャゲはモノ作りでありビジネス。

消費者をワクワクさせて事こそ、

作り手にもワクワクが生じる。

ワクワクが作り手本位になれば、

消費者の心は離れていく。

 

ブレソルに欠けているのは育成力。

アリーナに限った話ではない。

コンテンツをどのように育てていくか、

長期的な戦略が見えてこない。

BLEACHという人気キャラに依存し、

行けるところまでインフレで対応。

遊ぶ土台は最低限で放置する。

 

決算報告からKLABの苦戦が見える。

理念だけで上手く行く訳では無いが、

ブレソルは理念を見直すべき。

ワクワクするコンテンツ作りが、

継続的な上昇に不可欠になる。